アグロゼシカ ノーレジェンド無課金でプラチナ到達したデッキレシピと戦い方 ドラゴンクエストライバルズ

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ドラゴンクエストライバルズプレイしてますか?

僕はブログ書いたり仕事の合間にプレイしてやっとプラチナに到達しました。

 

最初はいざないの闘技場をずっとやっていたので、ランクマ勢に比べたら全然遅い方だと思うんですけどね。

と言うか、ランクマを真面目に?プレイしたのは多分2日だけです。

 

先日書いた記事で、プレイの流れとして闘技場でゴールドとカードパックチケットを稼ぎながらデッキを強化した方が良いよ!って言ったんですけど

 

ギルドのメンバーとかがランク上げているのをみて、我慢できなくなって上げちゃいました。

 

何のデッキを使ったかと言うと、安くて強いと結構話題になっているアグロゼシカデッキです。

 

ぶっちゃけ強いカード無くても、詫びパックで引いたカードと使わないカード売って格安デッキ作ればランク上げるだけなら上げれます。

勿論運とか相性とかもあったでしょうけど、とりあえずゴールドまではほぼほぼ負けなしで来れました。

 

連勝ボーナスもあるので、負けなければすぐランクあがりますけどね(笑)

 

プラチナでもそれなりに戦えていますし、レジェンドランクまでレジェンドレアカード無しのデッキでも行けると思います。

 

今回は、プラチナランクまで上げられたレジェンドレアカード無しのアグロゼシカデッキを公開したいと思います。

ノーレジェンドでプラチナ到達したアグロゼシカデッキ

これが、僕が使った無課金でレジェンド一枚も持っていない方でも組めてランクマでも勝てるアグロゼシカデッキです。

 

課金もリセマラもしないで遊んでいるのを聞いたことが無いですし、詫びパックの枚数も増えてレジェンド確定チケットが2枚配られたので、ノーレジェンドで遊ぶ人とか絶対居ないと思うんですけど、このデッキはあえてレジェンド無しです。

ノーレジェンドアグロゼシカデッキ(上記画像のカードライブラリページが別タブで開きます)

 

公開とか偉そうな事言ってますけど、某ゲームサイトでも公開されていて、レジェンドランク2位のアグロゼシカと紹介されていたデッキから、レジェンドレアカードのわたぼうを抜いただけです。

 

別にこれが僕のオリジナルデッキ(ドヤァ!)

とか言うつもりは全くありませんので、好きなだけカスタムして使ってください。

 

わたぼうの代わりにサイレス2枚詰みになっています。

 

プラチナまでは少なくとも自分が行けたんで、強いカード持っているなら差し替えていけばいくらでも改良できるし、このままでもレジェンドまで行けるとは思います。

アグロゼシカデッキのコンセプト

早くて回転率が良くて、デッキにレジェンドを使っていないので格安で、かつ勝てるデッキです。

 

早ければ6ターン目位で相手リーダーの体力を削り切れるので、ランクマを多く回せます。

プラチナまで2日で上げれた理由は単純にこれだと思います。

 

今流行っているデッキの中では、レジェンドレア山盛りのコントロールククールとか、ランプピサロを使っている人と比べてもかなり早く1試合が終わるので、ランクマとかゲームのプレイ時間をあまり取れない人にもお勧めです。

 

早く終わるというよりも、早く終わらせないとカードが軽めなので、終盤までもつれ込んで強力なカードを出されてしまうと勝ち目が薄くなります。

 

基本的に8ターン位までに勝負を決められる手札を確保しておきたいです。

 

それと、レジェンドレアを使わない格安デッキ、というかスーパーレアも使っていませんので

配布されたカードパックチケット全部引いて、要らないカードを砕けばほぼ作れると思いますし、最悪レジェンド確定チケットで引いた外れレジェンドを1枚砕けば作れると思います。

カードの入れ替え候補

打点になる特技カードで消費MP0のメラ

いつでもどこでも1点飛ばせるメラは、打点が足りないときに便利です。

採用しているデッキもありましたが、カードの消耗を加速しますので自分は要らないかなと思ってます。

 

におうだち持ちのガチャコッコ・リビングスタチュー

アグロデッキミラーだとにおうだちが生きる場面が多いです。

特にガチャコッコは、低コストで体力5と相手が小型ユニットを並べてきた時の動きを封じる事が出来ます。

自分は外しましたが、アグロミラーが苦手なら採用した方が良いです。

 

ドローソースとしてわらいぶくろ

速攻持ちのいっかくうさぎ

メタルボディ持ちのメタルスライム

この辺りの2コスは、打点の期待値上げるならたけやりへいとドロヌーバで良いかな?と思いましたが、好みだと思います。

 

特技とシナジーのあるげんじゅつし、メイジキメラ、ようじゅつし

何の効果も無いユニットだと、相手にも無視されて場に残りやすいですが、これらのユニットは残しておくと危険なので除去されやすいです。

有利な盤面を作って出したい、もしくは終盤で他のカードと組み合わせて出したいカードなので、アグロデッキだと打点として活かしにくいです。

メイジキメラも特技がメラミとメラゾーマだけで、しかもリーサルが見えてから相手リーダーに打つのであまり活かせないです。

 

メラミ・メラゾーマを増やせるドルイド・やまびこの悟り

メラミとメラゾーマしか無いこのデッキにドルイドはありだと思ってます。

やまびこの悟りはアグロで使うくらいなら2コスでユニット出したいと思う。

 

どちらにしろお好みだと思うので、上のデッキ組めない方は代わりに入れてみては?という感じです。

アグロゼシカにレジェンドを入れるなら

ドローソースでアグロと相性の良いわたぼうが一番良いと思います。

 

無くても勝てましたが、7~8ターン目までもつれ込むと手札が殆ど無くなる事もあるので、あると安心かもしれません。

 

相手にもドロー効果があるので、結局カードの引き!一長一短な感じはします。

 

マリベルは5コストで4/3出しつつメラゾーマも打てると考えたら弱くは無いですけど、体力3は5ターン目に出すユニットとしてはスタッツが低いので、マダンテ・イオナズンを入れないアグロデッキだと微妙な感じはします。

 

バラモスは効果は強いけど、8ターン目に出して9ターン目に残っていないと特技効果が生かせないですし、除去された場合に出す高コストフォロワーが居ないのでこれもやはり微妙です。

 

そもそもアグロデッキで9ターン目まで見る必要はないので、カード揃えてバーンゼシカに移行するなら採用って感じです。

 

他にアグロで入れるならガボかな?と思いますけど、6コスで速攻3打点の狼って、メラミと同じで壁があったらリーダーを攻撃できないし、直接リーダーを攻撃出来るカードが豊富なゼシカだとあまりありがたみを感じないんですよね。

 

なので、やはりわたぼうを入れるかレジェンドは使わないという選択肢に落ち着くんじゃないかと

アグロゼシカのマリガン

先行なら、自分は1コス2枚と・2コス1枚

後攻なら、1コス2枚と2・3コス狙います。

 

メラミは後攻なら1枚キープするかもしれませんが、先行なら返します。

 

あくまでも自分の場合はですが

 

最優先がいたずらもぐらで、マジックフライは他が引けなかった時用の保険ってイメージ

 

マジックフライは、確実にメラミとメラゾーマを引っ張るためにいれてるだけでめちゃくちゃ弱いので、開幕から初手で置く意味はあまりないです。

 

他の3枚は相手や展開によって欲しいカード変わってくると思うので、自分がキープした手札のご都合展開になるようお祈りしましょう(笑)

 

2・3コスは展開によって欲しいカード変わるし、枚数も1コスに比べて少ないので何でも良いです。

 

各カードの使い方と自分の考え方はこの後書きますので、全部見てから決めて貰えばと思います。

アグロゼシカの立ち回り

アグロゼシカデッキを使うときに、常に考えていることと、各リーダー個別で意識することに分けて解説します。

アグロゼシカの基本的な考え方

アグロゼシカは基本的にリーダーの顔にそのターンで出せる最大打点を狙います。

相手が体力の高いフォロワーで除去してきても、基本無視して一番壁が薄いところをこじ開けてユニットでリーダーを攻撃します。

 

こちらから相手ユニットを除去しに行くケースは

・特技やテンションシナジーで場に残せないユニットが居る場合

・におうだち持ちで顔に攻撃できない場合

・はぐれメタルや高体力で自分のユニットだけが残るあきらから有利交換の場合

 

以上3点で、多分それ以外は迷ったら顔に行って大丈夫だと思います。

除去した場合と顔に行った場合の、相手にターンが移った時の行動を自分で意識してみれば、顔と除去のどちらが最適か分かってくると思います。

プレイしていれば感覚で覚えてくるので!としか言えませんが・・・

 

テンションスキルは3回貯めないと打てませんが、1MPで1打点確定と考えるとかなり強いので、他のユニットを出すより、テンションを貯める方が良い場合も多いです。

 

ユニット展開には1MP余らせて、テンションを毎ターン貯めていけば、先行なら2回、後攻なら3回テンションスキルを使える事もありますのでMPの使い道は良く考えるようにしましょう。

 

自分の理想の展開と裏目に出た場合をデータとして積み上げて記憶していけば、最適行動が出せるようになって来ると思いますので頑張ってください。

(僕は出来ませんけど)

 

メラミとメラゾーマは、リーダーに直接当てる打点として考えましょう。

 

全部除去に使わされたら負けが濃厚です。

 

テンションスキルもメラミと同じ感覚で使います。

 

メラミ・メラゾーマ・テンションスキルを除去に回す場合は、盤面に出したユニットで除去するよりも次のターン以降の火力が出せる場合です。

におうだちのユニットに盤面に出して居るユニットを全部ぶつけないと突破できないとかそんな時ですね。

 

自分の中の初手最適解はいたずらもぐらで、2ターン目以降はテンションにMP1割いていたずらもぐらの打点を上げながら、残ったコストでユニットを展開しいたずらもぐらを守りつつ有利な状況で戦えれば、ほぼほぼ勝てると思います。

 

メラミ・メラゾーマは打てる時に打つよりも、勝負を決めるときに一気に使って倒しきった方が、相手が油断してリーサルを決めやすかったりするので、持っていても体力を削りに行かずにユニットを展開させるなどしてギリギリまで隠しておきましょう。

アグロゼシカの相性やキャラ別の立ち回り

アグロゼシカでの基本的な立ち回り以外に、各リーダーと当たった時に意識していることや相性について軽く触れたいと思います。

ゼシカ(ミラー)

アグロなら5分、先行ならテンションスキル使わせたい、後攻なら使いたくない。

 

バーン系なら除去が回ればきついですが、そうでなければ勝てます。

 

セクシービームとぱふぱふも低コスや複数ユニット展開するので相性悪いですね。

テリー

武器の火力があるので瞬間火力は高いですが、基本ゼシカの方が有利だと思います。

 

テンションスキルがあるので、ユニットを縦に並べない事と、ギガスラッシュもあるので基本的に斜めにユニットを置いていきましょう。

 

中盤きせきのつるぎで回復から雷鳴の剣に持ち替えられるのが一番厄介ですね。

 

対策カードは無いので、それ以上の火力で押し切るしかないです。

 

テンションは前列に火力高いユニット置いたり、配置を分散させて、出来るだけ相手が嫌なところに吐かせたいですね。

ククール

豊富な回復ソース持ちなので、除去と回復に専念されたらまず勝てません。

 

他のアグロもそうだと思いますけど(笑)

アグロゼシカで一番当たりたくないのはククールだと思います。

 

当たらない事をお祈りしましょう(ー人ー)

トルネコ

トルネコもあまり当たらない印象ですが、そろばんと種付けが上手く噛み合ったら負けます。

 

つちわらしの種付け分裂コンボが凌げれば、後はあらくれバイキルトを全部食らわないように祈るというかそれまでに倒しきりましょう。

ミネア

占いで全部嫌な方引かれたら、除去されたり回復されたりで勝てないっぽいけど、そうなる事の方が少ないんで大体勝てるってイメージです。

 

数も少ないですけど、負けたの1回位だと思うので相性は良いかと

ピサロ

倒すとデバフが乗るがいこつや、確定除去で体力3のウィッチネイルが地味にきつい上に、オーレンまで出されたら手に負えません。

 

MPブーストも複数決められると、出せるユニットのサイズ差で勝てなくなります。

 

終盤まで来たら複数展開カードで蓋をされたり、大型ユニットやレジェンドをガンガン出してくるので、序盤で削っておいてメラゾーマとメラミ全部顔に打てればワンチャンあるくらい。

 

ピサロは中盤以降後列除去があるので、ブロックしてでも守りたいユニット以外は並べない事を意識しましょう。

アリーナ

アリーナさん、例の声を入れている方が原因か性能が原因か分かりませんが使っている人少ないですね・・・

 

ほとんど当たりませんので何とも言えませんが、マッチングした感じだと顔への火力はゼシカの方が上なので、アグロなら互角以上の盤面で殴り合えば勝てます。

 

前列限定のダメージスキルがあるので、並べるのは後列メインで、強制移動スキルもあるので前後に並べてブロックしましょう。

アグロゼシカデッキの各採用カードの使い方

この記事の最初に画像付きで紹介したアグロゼシカデッキの

採用カード全15枚の使い方や考え方を僕なりに書いてみたいと思います。

 

ランクマで中々勝てないというカードゲーム超初心者の方は参考にしてくれるとうれしいです。

マジックフライの使い方

マジックフライ

倒された時に特技カードを引くドローソース、体力1なので、敵ユニットにぶつければこのデッキだと確定でメラミかメラゾーマを手札に加えられます。

 

序盤は他の1コスを優先ですが、出しても弱いですし特技ドローが嫌なので結構場に残りやすいです。

顔の打点に使って、メラミが必要な時は相手ユニットにぶつけてドローします。

メラゴーストの使い方

メラゴースト

どこにでも1打点を飛ばせるユニットですが、自分は相手の顔に当てるというよりは、盤面の体力2ユニットに当てて次のターンで取れるように1にして並べる事で有利交換をさせないようにする使い方をしています。

 

1点で勝敗が分かれる事もあるので、気軽に顔に飛ばさず常に自分が有利になるように打点を飛ばす事を意識しています。

いたずらもぐらの使い方

いたずらもぐら

アグロで一番最初に手札に欲しいカード、先行なら迷いなく、後攻でも相手の初手がテンション使用だったら置きます。

 

相手がテリー以外だったら、2ターン目に1コスでブロックし、テンションを使用して火力を上げつつ顔を攻撃します。

 

相手が後攻でテリーとゼシカなら、テンションスキルで除去してくると思いますが、テンションスキルを使わせる事が出来れば十分なので、相手の盤面が居なければ最優先で出していきましょう。

おばけキャンドルの使い方

おばけキャンドル

倒されても打点がランダムで飛ぶので、除去しにくいし、打点も2なので盤面にも残しにくいユニットです。

 

いたずらもぐらが引けなかったら次点で欲しいですね。

モーモンの使い方

モーモン

バニラで特殊効果がないですが、他よりもスタッツの高い1コスです。

 

他の1コスの使いどころがないときに出す保険という感じですが、マジックフライとメラゴーストよりは盤面に出す優先順位は高いくらいです。

メラミの使い方

メラミ

2MPで打点3なので顔に打ちたいですが、相手が体力3以上でこっちの低コストを有利に除去されそうなときや、テンションリンク・回復などのシナジーを持っていて、場に残せないユニットが居る場合は除去に回します。

たけやりへいの使い方

たけやりへい

2コストユニットは2種類しか入っていないので、他のユニットが既に盤面に居る場合はたけやりへいで火力を上げて顔のHPを削りに行きます。

ドロヌーバの使い方

ドロヌーバ

ステルスで次のターンまで残りやすいので、盤面にユニットが居ないときはこっちを優先して次のターン以降の打点に繋げたいです。

 

他のユニットが居る場合は、範囲スキルの的にならないように対角線上に置きましょう。

ミミックの使い方

ミミック

倒されると相手がカードを1枚ドローするというデメリットはありますが、3コスで体力4は複数カードを使用するか盤面のユニットを犠牲にしないと倒せないです。

 

生き残れば打点4を顔に飛ばせるので単純に強いです。

盤面が有利か互角なら、僕は最優先で出したいです。

マポレーナの使い方

マポレーナ

盤面のユニットを強化するマポレーナは、たけやりへいと違って永続なので、他のユニットが居たら積極的に出したいところですが

 

はぐれメタルとミミックが強いので、3コスが複数いたらそっちを優先して次のターンまで3コスが生き残ったらそこにバフを使いたいですね。

はぐれメタルの使い方

はぐれメタル

メタルボディの速攻持ちで、顔を削るのにも盤面の除去にも使える優秀なユニットです。

 

火力3以下のユニットにぶつけてもメタルボディで生き残るので、自分が不利なら除去に使い、有利なら顔を削るか他のユニットを優先して手札に隠しておきます。

メラゾーマの使い方

メラゾーマ

アグロゼシカで勝負を決める為のフィニッシャーカード、5点火力でデッキに2枚入っているので、これで相手の体力を削りきるつもりで立ち回りたいです。

 

におうだちのリビングスタチューやガチャコッコを出されると、盤面のユニットを全て使い切らないと突破できない場面が多いので、その場合だけメラゾーマで除去して顔を詰めていきます。

サイレスの使い方

サイレス

相手の特殊効果を封印できるので、におうだちやメタルボディ、テンションリンクも全て無効化出来ます。

 

ガチャコッコを置き物にしたり、体力2のはぐれメタルをユニット1体で除去したり、いたずらモグラの火力を戻したりするのに役に立ちます。

 

僕は、相手がにおうだちを一体置いてきた時に、封印で無効化して顔を削るのに使いました。

 

におうだちで凌ごうとする時は、基本的に相手に除去カードが無いので、無傷で突破できればアグロだと勝ち濃厚だと思います。

亡者のひとだまの使い方

亡者のひとだま

相手のスキルで選択できないし、体力も低くないので相手にの盤面に圧力を掛けられます。

 

相手がテンションの貯まりそうなテリーかピサロ以外なら、基本ユニットの後ろで守ると良いです。

 

ただ、思い返してみると、このカードを置かないと行けないときは自分がきつい時かな・・・

 

生き残ってください!・・・何でもry

ん?・・・今・・・何でもって

バアルゼブブの使い方

バアルゼブブ

リーダーの体力を確定で3削るので、メラミが足りない時の変わりですね。

 

火力が5と高いですが、体力3で簡単に倒されるので召喚時以外の打点としてはあまり期待できません。

 

相手がリーサルで無ければ、盤面には残せないユニットなので延命になります。

 

メラミ・メラゾーマ、テンションスキルとバアルゼブブで削れるHPの合計を常に計算しながら勝負を決めに行くときに使いましょう。

アグロゼシカのデメリット

アグロゼシカデッキ紹介と立ち回りでしたが如何でしたか?

 

最後にアグロゼシカのデメリットですが、顔をガンガン狙っていくだけなので、コントロールデッキに比べて考える事が少ないです。

 

メリットにもデメリットにもなりますが、カードゲームをプレイするという意味では面白いのか怪しいところです。

 

現環境では、バーンダメージの大きさから嫌われている感のあるゼシカですが、アグロでもいきなり10点とか飛ばせるので多分嫌われているんでしょうね(笑)

 

ミッション消化にも使えるので、短時間プレイするデッキとしては悪くはないと思いますが

 

どちらにしろ、コントロールククールが流行ってきたり、ゼシカもテンポ寄りになってきたり環境が回っているので、勝てるのも今のうちかもしれません。

 

最後まで読んで頂きありがとうございました。

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